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Juegos para una vida mejor

17 de Octubre de 2007


Este vídeo pertenece a la presentación de un videojuego didáctico cuya finalidad es entretener a la vez que formar en el conocimiento y el respeto al medio ambiente. En este caso concreto, el juego presenta la flora y fauna de un país, Colombia, y permite a los jugadores asumir el rol de un animal determinado para conocer su comportamiento real y el medio en que se desenvuelve.

Quizá no sea el ejemplo más claro, pero esta iniciativa de Genmedia se encuentra entre los 73 proyectos, recibidos desde 13 países diferentes, que participan en uno de los consursos organizados por Changemakers, en esta ocasión junto a la Robert Wood Johnson Foundation.

El concurso, que se presenta bajo el lema “¿Por qué los Juegos son Importantes?: Una Receta para Mejorar la Salud y los Servicios de Salud”, busca soluciones creativas que combinen los video-juegos con la salud y los servicios de salud. Los finalistas tendrán la oportunidad de ir a Baltimore y presentar sus iniciativas en la reunión organizada por Changemakers y auspiciada por la RWJF en la conferencia “Juegos por la Salud” (Games for Health Conference) en mayo del 2008.

Entre los proyectos presentados, juegos para la rehabilitación pedagógica, la mitigación de los efectos de la pandemia, el tratamiento del asma y la diabetes o cuestiones nutricionales.

Excelentes iniciativas todas, que nos recuerdan que la tecnología también puede y debe usarse con fines sociales y educativos.

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Wifi en las escuelas manchegas

25 de Febrero de 2007

Portal de Educación de la JCCMLeo en una entrada de la web de la campaña chilena Un Computador por Niño -que cita como fuente un artículo de El Digital Castilla-La Mancha- una referencia al proyecto de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en las aulas de los centros educativos de la región. En concreto, destacan que entre las iniciativas puestas ya en marcha se haya alcanzado un promedio de 6 alumnos por ordenador, uno de los más altos no sólo dentro de España sino también a nivel mundial.

Sobre la informatización de los centros educativos y la implantación de un proyecto de Conectividad Integral habló el pasado jueves en las Cortes regionales el Consejero de Educación, José Valverde. Respecto al proyecto de Conectividad, que se extenderá a todos los centros de Secundaria, dijo que supone pasar del concepto de aula de informática al de “informática en el aula”, dotando a los centros educativos de una cobertura de red inalámbrica (WiFi) en todas las aulas y espacios de trabajo de los profesores.

Siempre es una buena noticia que los políticos se preocupen de integrar las TIC en el proceso educativo de nuestros niños y jóvenes. El esfuerzo en ese sentido del gobierno castellano-manchego ya supone un avance positivo, con la creación simultánea de un Portal de Educación que centraliza toda la información y recursos de ese área.

La asignatura pendiente, no sólo en esta región sino en el conjunto del país, es lograr que esa conectividad integral llegue también a los hogares, a toda la ciudadanía. O, cuando menos, que el conectarse a Internet deje de ser casi un lujo.

Las Jornadas Ciudad Digital serán un buen foro para abordar estas cuestiones.

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Agujeros en los muros digitales

21 de Febrero de 2007

Ordenador de Hole in the WallEl Dr. Sugata Mitra, del NIIT, de quien partió la idea original, lo definió como una nueva forma de aprendizaje, Minimally Invasive Education. Un método pedagógico que usa el entorno de aprendizaje para crear un adecuado nivel de motivación que induzca a los niños a aprender con la mínima o nula intervención de un profesor.

Esa es la base de Hole-in-the-Wall, un proyecto desarrollado en India que anima a los niños más desfavorecidos a aprender el manejo de Internet y conocer las nuevas tecnologías mediante estaciones de aprendizaje colocadas en la calle o las escuelas, en paredes y kioskos habilitados para tal fin.

Niños y niñas, incluso los no escolarizados, pueden usar así los ordenadores y acceder a Internet en cualquier momento, a menudo en grupos, con lo que el aprendizaje se convierte en una experiencia compartida y no supervisada cuyo principal incentivo es la propia curiosidad de los niños.

El proyecto se experimentó por primera vez en Kalkaji, Nueva Delhi, en 1999. Desde entonces, más de un centenar de ordenadores han sido instalados en diferentes localidades de India y otros lugares.

Vía | Another Limited Rebellion

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